Chủ YếU Công Ty Của Năm 2016 Tại sao Riot Games lại là Công ty của năm 2016 của Riot Games

Tại sao Riot Games lại là Công ty của năm 2016 của Riot Games

Tử Vi CủA BạN Cho Ngày Mai

Một đêm thứ sáu ở Madison Square Garden.

Đám đông la hét đến hộc máu.

Và những người mở cửa và những người bán kẹo bông gòn có lẽ chưa bao giờ cảm thấy bối rối như vậy. Ở trung tâm của nhà thi đấu Thành phố New York, hai đội gồm năm người đàn ông trông như trong nhà ngồi trước máy tính, đối mặt với nhau. Với bộ tai nghe được kẹp chặt và những chiếc ghế xoay được đẩy vào, họ trông giống như những người tiếp thị qua điện thoại hoành tráng - một bên mặc áo khoác màu đỏ và trắng, bên còn lại mặc áo dài tay màu đen với biểu tượng hổ trắng trên ngực. Khi họ nhập và nhấp, một cảnh hỗn loạn mở ra trên màn hình khổng lồ phía trên họ: Một nhà sư, một cung thủ và một nữ sát thủ lanh lợi đang áp sát một người máy.

Ngay sau đó, đạn và mũi tên trút xuống. Đám đông ầm ầm không thương tiếc. Đấu sĩ. Họ muốn có đầu của người máy này. 'Đó sẽ là một kết cục cho Rox Tigers!' phát thanh viên bùng nổ. Mười ba phút sau, căn cứ của đội đỏ-trắng bùng nổ trong một vòng xoáy khói và ánh sáng - 'Rox Tigers trả lời lại với ván 2!' - và hai bên rút lui về phòng thay đồ của mình, mỗi người xoa tay sưởi ấm để giữ cho máu chảy đến các ngón tay của anh ấy.

Chào mừng bạn đến với Liên Minh Huyền Thoại, một trò chơi trực tuyến dựa trên đồng đội và thế giới cuồng nhiệt, nghiện ngập, nhiễm điện, viển vông, đẹp đẽ kỳ lạ, sinh lợi một cách phi lý và thường gây hoang mang xoay quanh nó. Nếu bạn chưa bao giờ nghe nói về Liên Minh Huyền Thoại hoặc công ty sản xuất nó, Riot Games, thì bạn không hề đơn độc. Bạn có thể không phải là một chàng trai trong độ tuổi từ 16 đến 30. Mỗi tháng, hơn 100 triệu game thủ chơi LoL, như cách gọi của người hâm mộ. Mặc dù tải xuống và chơi miễn phí, những người hâm mộ có thể mua thêm các nhân vật - nhà vô địch, trong LoL-speak - và mua cho họ quần áo ảo, được gọi là da và nhiều thứ trang trí khác. Năm nay, những hàng hóa ảo đó sẽ mang lại doanh thu gần 1,6 tỷ USD cho Riot, theo ước tính của SuperData, công ty theo dõi chi tiêu trong trò chơi. Riot cũng bán tài trợ của công ty, hàng hóa ngoài đời thực và quyền phát trực tuyến cho giải đấu thể thao chuyên nghiệp của mình. Vào năm 2015, các nhà đầu tư đã đổ xô vào để mua cổ phần trong các đội và mua các vị trí trong giải đấu để xây dựng đội của riêng họ. Các chủ sở hữu đội LoL chuyên nghiệp mới được đúc tiền bao gồm chủ sở hữu của Washington Wizards Ted Leonsis, nhà sản xuất Hollywood và đồng sở hữu Los Angeles Dodgers Peter Guber, đồng sáng lập AOL Steve Case, huấn luyện viên cuộc sống Tony Robbins và chủ sở hữu Philadelphia 76ers.

Leonsis, người đồng sở hữu Team Liquid, một danh mục các đội thể thao điện tử có trụ sở tại L.A và Hà Lan, cho biết: “Một ngày nào đó, sẽ có một trận Super Bowl của trò chơi điện tử. 'Bất cứ khi nào tôi nhận được báo cáo với số lượng [lượng người xem Liên minh huyền thoại], tôi gần như thực hiện hai lần. Về quy mô và phạm vi, nó đã là phương tiện truyền thông chính thống. '

Mỗi tháng 12, Inc. chọn Công ty của năm - một công ty bất chấp mọi rủi ro, làm lại hiện trạng và thể hiện một phong trào đang thay đổi bản vá của thế giới kinh doanh. Vào năm 2016, sự phân mảnh của phương tiện truyền thông cuối cùng đã bắt đầu gây hại cho một số tổ chức lâu nay không thấm vào đâu. Lượng người xem của Liên đoàn bóng đá quốc gia đã giảm hai con số. ESPN đã công bố mức mất người đăng ký hàng quý lớn nhất từ ​​trước đến nay. Khoảng thời gian chú ý của chúng ta hiện nay quá ngắn nên những thành công trên phương tiện truyền thông được đo bằng những khoảng thời gian ngắn-- Snapchats đã xem, bắt được Pokémon. Liên minh huyền thoại đã cung cấp một mô phỏng của một ví dụ ngược lại. Mỗi trò chơi đòi hỏi sự chú ý của người chơi từ 30 đến 60 phút. Người chơi trung bình dành 30 giờ mỗi tháng cho trò chơi - đó là ba tỷ giờ chơi mỗi tháng.

Sơ lược về Riot Games: 2.500 Nhân viên Đối thủ cạnh tranh chính Valve (nhà sản xuất DotA 2) ; Blizzard Entertainment (nhà sản xuất Overwatch, StarCraft II và World of Warcraft) 1,6 tỷ đô la Doanh thu hàng năm trong trò chơi 133 Số lượng nhân vật Liên minh huyền thoại có thể chơi được 400 triệu đô la Chi phí 93% cổ phần của Riot vào năm 2011 Một số trò chơi điện tử được phát hành trong 10 năm đầu tiên của Riot 7,5 triệu Số lượng người chơi LoL đồng thời trong giờ cao điểm mỗi ngày

Mười năm trước, hai nhà sáng lập Marc Merrill và Brandon Beck bắt đầu xây dựng công việc kinh doanh dựa trên việc cải thiện một trò chơi trực tuyến mà họ yêu thích. Doanh nghiệp đó đã phát triển thành một đế chế rộng lớn, tràn đầy tiềm năng sáng tạo và chứa đầy những người hâm mộ mặn mà và khắt khe. Merrill nói: “Hãy tưởng tượng chúng tôi phát minh ra bóng rổ, nhưng chúng tôi sở hữu mọi sân bóng rổ trên trái đất, chúng tôi bán cho bạn những đôi giày và chúng tôi đã xây dựng NBA.” Sự so sánh của anh ấy, mặc dù hầu như không khiêm tốn, nhưng lại ở phạm vi chóng mặt của công ty. Tuy nhiên, LoL vẫn kỳ lạ và chưa từng có. Nó được hàng trăm triệu người yêu quý. Nhưng nó không chỉ xa lạ với phần còn lại của thế giới - không giống như bóng rổ, mà còn hoàn toàn không thể hiểu được đối với những người ngoài cuộc. Sau trận đấu tối thứ Sáu đó, hai tuyển thủ LoL đã tham gia vào một đám đông nhỏ chờ đợi để nhìn thoáng qua những người chuyên nghiệp khi họ rời đấu trường. Một, Preston Breedon-Glen, một sinh viên 20 tuổi, nói rằng anh ta đã chi hơn 1.300 đô la cho các nhà vô địch và trang phục trong vài năm qua. Anh ấy giải thích thế nào về sự hấp dẫn đối với những người không chơi - hay tại sao đối với anh ấy, việc chi hơn một nghìn đô la cho hàng hóa ảo lại đáng giá?

'Điều đó thực sự khó,' anh thừa nhận.

LoL không phải là thị trường đại chúng. LoL là một trong những thị trường ngách lớn. Và khi thế giới tiếp tục phân mảnh và người tiêu dùng dành nhiều thời gian hơn cho cuộc sống của họ trực tuyến, nhiều ngách khổng lồ hơn sẽ mọc lên giống như nó - với những khách hàng có đam mê và yêu cầu cao, những người cống hiến phần lớn cuộc sống của họ cho một thế giới tách biệt với mọi người. Thách thức lớn tiếp theo đối với doanh nghiệp là hiểu cách tiếp cận và nói chuyện với họ, và Riot đã sẵn sàng trên những chiến tuyến đó. Những người sáng lập của nó đã mắc sai lầm. Họ sẽ kiếm được nhiều hơn thế. Nhưng điều đó có lợi cho một công ty năng nổ, linh hoạt và không bao giờ thận trọng. Merrill và Beck gặp gỡ người hâm mộ của họ trên sân của người hâm mộ, liên tục suy nghĩ về những gì họ muốn, ghét, yêu - mọi lúc để tôn vinh một lời hứa quan trọng: Họ sẽ phù hợp với sự ám ảnh của người hâm mộ với chính họ. Merrill nói: “Nó không chỉ là về sự thuộc về. 'Đó là bộ tộc của chúng tôi, và đó là về tình yêu.' Trên thực tế, đó chính xác là lý do tại sao họ thành lập công ty của mình.

Beck nói: “Chúng tôi là những người chơi sẵn sàng dành hàng nghìn giờ để chơi trò chơi của bạn nếu có trải nghiệm cạnh tranh hấp dẫn. 'Nhưng chúng tôi thường cảm thấy bị phớt lờ.'

'Một ngày nào đó, sẽ có Super Bowl trò chơi điện tử.'

Người hâm mộ LoL nói ngôn ngữ của riêng họ, và cho đến khi bạn lên cấp (trở nên tốt hơn) và không còn là một người mới (người mới) như vậy, nhiều thứ sẽ trông và nghe có vẻ lạ. Nhưng cốt lõi của nó, trong Liên Minh Huyền Thoại, năm người chơi đảm nhận năm người chơi khác, mỗi người hy vọng sẽ phá hủy căn cứ của đội đối phương. Mọi người bắt đầu như một chiến binh nhỏ yếu ở cấp độ 1. Để giành chiến thắng, cả đội phải cải thiện cá nhân bằng cách giết quái vật và nhân vật của người chơi khác. Sau đó, đội này tấn công lãnh thổ của đội khác.

Vào một buổi chiều gần đây tại khuôn viên rộng 20 mẫu Anh của Riot ở Los Angeles, những người sáng lập đã gặp nhau để làm điều đó. Một đội đã giới thiệu skin tối thượng của một nhân vật pháp sư tên là Lux. Một làn da tối tân là trang phục siêu cấp của nhân vật - giao diện mới có giá cao hơn nhiều so với hầu hết các thay đổi trong tủ quần áo (20 đô la đến 25 đô la so với khoảng 7 đô la) và đi kèm với hình ảnh động và âm thanh mới. Đối với những người chơi đã nghe Lux kêu lên 'Chiếu sáng kẻ thù!' và 'Hãy xua đuổi bóng tối!' liên tục trong hàng trăm giờ chơi trò chơi, điều đó đặc biệt làm mới.

Beck, người thường xuyên mặc cùng một chiếc áo hoodie màu xám và nở một nụ cười vĩnh viễn qua chiếc áo khoác không cạo, ghé vào một chiếc máy tính ở giữa phòng. Merrill, một người đam mê CrossFit, người để tóc ngắn ngang ngửa với bộ râu của mình, ngồi ở hàng bên cạnh và bắt đầu đập chân không ngừng nghỉ. Beck bắt đầu mơ màng với các phép thuật và chuyển động của Lux, kiểm tra các hình ảnh động, lắng nghe âm thanh. Nhưng Merrill ngay lập tức bắt đầu chơi để giành chiến thắng, giết Beck trong vòng vài phút. Vì vậy, Beck, người không bao giờ bị nhầm lẫn với sự thờ ơ với sự thờ ơ, đã nhanh chóng giết Merrill. Trận đấu kéo dài đến 40 phút. Sau đó một giờ. Sau đó nhiều hơn. Cũng không nói nhiều. Cũng không có bất kỳ nhân viên nào, ngoài việc thỉnh thoảng nói đùa hay nói đùa sau một trận đấu tuyệt vời. Một nhân viên gần đó lắc đầu. “Ai mà biết được chuyện này sẽ mất bao lâu,” anh lẩm bẩm.

Beck, 34 tuổi và Merrill, 36 tuổi, từ lâu đã là những game thủ rất cạnh tranh, những người bạn rất thân - và những người rất khác nhau. Cả hai đều lớn lên khá giả ở Los Angeles, đều theo học Đại học Nam California, đều yêu thích các trò chơi như Dungeons & Dragons, và cả hai đều có cha mẹ đầy tham vọng, những người lo lắng con trai nghiện trò chơi điện tử của họ có thể không nhiều. Nhưng những điểm tương đồng chỉ dừng lại ở đó. Beck chưa bao giờ học hết cấp ba - 'Tôi mắc chứng ADHD kinh khủng' - thay vào đó, phải vượt qua một bài kiểm tra để vào đại học sớm. Merrill là một Hướng đạo sinh Đại bàng, một học sinh A, và là đội trưởng đội bóng đá trường trung học của anh ấy.

Tại USC, Beck thích cách Merrill biến những sở thích của bọn mọt sách trở nên thú vị. 'Ai đó sẽ nói chuyện vớ vẩn và Merrill sẽ nói,' Anh bạn, anh không chơi D&D à? ' Beck nói. 'Đột nhiên, những kẻ lừa đảo đang xem xét nó.'

Sau khi tốt nghiệp đại học, họ kiếm được việc làm - Beck với Bain & Company, Merrill tại một ngân hàng và sau đó tại một công ty tiếp thị - và một căn hộ ở trung tâm thành phố LA. những chiếc ghế tựa lưng cao cho những giờ chơi game không ngừng nghỉ. Ở đó, họ yêu một trò chơi có thể thay đổi cuộc đời họ: Defense of the Ancients, hay còn gọi là DotA.

Ngay cả theo tiêu chuẩn của trò chơi trực tuyến vào đầu những năm 2000, DotA vẫn là một con thú kỳ lạ. Có điều, không ai thực sự sở hữu nó. Vào năm 2002, Blizzard Entertainment đã phát hành Warcraft III đầy sức sống - một trò chơi giả tưởng đánh con người chống lại loài Orc và các sinh vật khác - và bao gồm một chức năng cho phép mọi người chỉnh sửa trò chơi theo ý muốn. Điều này đã thu hút một cộng đồng các modder, những người hâm mộ tạo ra các phiên bản của riêng họ. Phổ biến nhất cho đến nay là DotA. Trong DotA, năm người chơi đối đầu với năm người khác, với hai căn cứ ở các góc đối diện của bản đồ và ba con đường để đi từ người này sang người kia. Nó có một sự thanh lịch chặt chẽ nhất định. DotA không phải là một trò chơi mà bạn đánh hết cấp này đến cấp khác cho đến khi kết thúc. Và cộng đồng DotA đã là một thế giới riêng, với những người hâm mộ tụ tập trên các diễn đàn để đề xuất những cải tiến, đăng số liệu thống kê và chia sẻ những câu chuyện.

Beck và Merrill phát hiện ra một cơ hội. Điều gì sẽ xảy ra nếu một phiên bản DotA làm mịn tất cả các góc cạnh thô ráp của trò chơi và liên tục giới thiệu các tính năng mới thú vị? Không giống như các công ty trò chơi điện tử thông thường, đi theo mô hình xưởng phim và phát hành hết tựa game mới này đến tựa game khác, cả hai có thể là quản lý của một trò chơi, giống như cộng đồng DotA bây giờ. Các công ty châu Á sau đó đã cung cấp trò chơi miễn phí và tính phí các đặc quyền và vật phẩm trên đường đi. Điều gì sẽ xảy ra nếu Beck và Merrill thử điều đó ở Mỹ?

Cả hai đã dựa vào các thành viên gia đình hoài nghi và các nhà đầu tư thiên thần khác để kiếm tiền, huy động được 1,5 triệu đô la. Merrill và Beck đã có một số kinh nghiệm với việc kinh doanh trò chơi điện tử - ở trường đại học, họ đã giúp quyên góp tiền cho một studio trò chơi khởi nghiệp khác, thuyết phục cha của họ và những người khác đầu tư và giành được ghế quan sát viên trong hội đồng quản trị. Nhưng cả Merrill và Beck đều chưa bao giờ xây dựng một trò chơi nghiêm túc, và họ chỉ mày mò mã. Khi họ cố gắng thu hút sự quan tâm từ các nhà xuất bản tại một hội nghị game thủ, họ không nhận ra rằng bản thân đang xấu hổ. 'Brandon giống như,' Nicolo, hãy nhìn vào điều này. Tôi có một đoạn video về nguyên mẫu của chúng tôi. Nicolo Laurent, người sau đó đại diện cho một nhà xuất bản trò chơi ở châu Âu, cho biết chúng tôi đã làm được điều đó chỉ trong bốn tháng. 'Anh ấy rất tự hào. Và nó rất buồn, vì nó trông thật khủng khiếp. ' (Laurent gia nhập Riot Games vào năm 2009.)

Nhưng họ vẫn tiếp tục cải tiến trò chơi và thu hút một vòng đầu tư mạo hiểm - 7 triệu đô la - bằng cách bán cho các nhà đầu tư với ý tưởng rằng họ sẽ tạo ra một loại công ty trò chơi điện tử khác, bắt nguồn từ thương mại điện tử. ('Loại mô hình đó có ý nghĩa', Rick Heitzmann, giám đốc điều hành tại FirstMark Capital, đã đầu tư vào vòng đó và vòng tiếp theo.) Tại một thời điểm, mã thuê ngoài của trò chơi trở nên có vấn đề đến mức họ phải loại bỏ toàn bộ điều này đã làm trì hoãn việc ra mắt một năm. Tuy nhiên, từng chút một, trò chơi đã trở nên tốt hơn. Trong một thời gian dài, trò chơi của họ quá rắc rối và tẻ nhạt đến mức các nhân viên sẽ tự thưởng cho mình bằng cách chơi DotA sau khi chơi thử Liên minh huyền thoại. Steve Snow, một nhà sản xuất cấp cao vào thời điểm đó, vẫn có thể nhớ ngày mà các nhân viên biết rằng trò chơi sẽ thành công: Họ không muốn chơi trò chơi kia. Họ muốn chơi lại Liên Minh Huyền Thoại. Cuối cùng, họ đã tạo ra một trò chơi khá dễ học và gần như không thể thành thạo, một trò chơi có vô số cách để tự cải thiện, giúp đỡ nhóm của bạn và cạnh tranh với những người khác.

Riot Games đã phát hành Liên Minh Huyền Thoại vào ngày 27 tháng 10 năm 2009. Trò chơi được tải xuống miễn phí và cung cấp 40 nhân vật. Một tháng sau, Beck và Merrill ra mắt cửa hàng trong trò chơi. Họ quyết định không bao giờ bán các nâng cấp, chẳng hạn như vũ khí hoặc sức mạnh đặc biệt giúp một số người chơi có lợi thế hơn những người khác. Họ tin rằng làm như vậy là phản game thủ - thật sai lầm khi bán những gì người khác có được bằng kỹ năng. Thay vào đó, họ bán các cải tiến về mỹ phẩm, như quần áo mới thay đổi diện mạo của các nhân vật. Cũng giống như bạn mua đồ trang trí cho ngôi nhà của mình, các giao diện và phụ kiện giúp người chơi nâng cao trải nghiệm trò chơi của họ và làm cho nó cảm thấy cá nhân và thú vị hơn. Các game thủ cũng dành hàng giờ mỗi ngày để sống trong trò chơi.

Vào cuối năm 2010, Riot Games đã đạt doanh thu 17,25 triệu đô la, theo SuperData. Một năm sau, doanh số bán hàng đã tăng gần gấp 5 lần, lên 85,3 triệu USD. Đối tác phân phối của nó ở Trung Quốc và nhà đầu tư, gã khổng lồ internet Tencent Holdings, đã chứng kiến ​​sự nổi lên như vũ bão của Riot Games và muốn mua lại công ty, đưa ra 400 triệu USD vào đầu năm 2011 cho 93% cổ phần. Merrill và Beck chấp nhận, thuyết phục Tencent để họ hoạt động độc lập. Cả hai đã có kế hoạch lớn cho LoL.

Vào tháng 12 năm 2015, Tencent đã mua lại 7% cổ phần còn lại của công ty với số tiền không được tiết lộ. Nhưng Riot cho thấy rất ít bằng chứng về việc thuộc sở hữu hoàn toàn của một thực thể khác. 'Không có nhiều điều về mối quan hệ điển hình,' Tencent EVP và 'giám đốc thăm dò' David Wallerstein cho biết. 'Tôi cảm thấy như chúng tôi càng sở hữu Riot, họ càng trở nên độc lập hơn.'

Đằng sau một cánh cửa đóng kín tại khuôn viên của Riot Games, nơi hầu hết 2.500 nhân viên của họ làm việc, có vẻ như ai đó đang dùng kiếm đập vào áo giáp, lặp đi lặp lại. Cánh cửa mở ra để lộ Brandon Reader, một trong những nhà thiết kế âm thanh trong nhóm skin, những chiếc nĩa điều chỉnh. Anh ấy đang ghi lại các hiệu ứng âm thanh cho một nhân vật mới. Để tạo ra âm thanh phù hợp, anh ấy đặt hiệu ứng kim loại trên kim loại đó lên âm thanh của một chiếc didgeridoo và thêm tiếng vang. Trong khi phát lại, tất cả đều nghe có vẻ khác của thế giới khác - hung hãn và xa lạ. Tất cả các nhân vật, anh ấy giải thích, đều có cấu hình âm thanh của riêng họ.

Mỗi nhà vô địch - mỗi khía cạnh của trò chơi, thực sự - được xây dựng với mức độ tùy chỉnh và chăm sóc này, bởi vì không có gì làm Merrill và Beck hài lòng bằng việc làm quá mức. Ngoài các nhà thiết kế âm thanh, họ còn thuê bốn nhà soạn nhạc toàn thời gian và một nhóm các nhà sản xuất âm nhạc, những người ghi âm nhạc mới cho màn hình đăng nhập và tải, cũng như cho các video nhạc độc lập. Hàng trăm nghệ sĩ và nhà thiết kế làm việc trên chính trò chơi; những người khác làm việc bên ngoài trò chơi trên các video và họa tiết hoạt hình đó phát triển các câu chuyện cơ bản về các nhà vô địch của nó. Mười bốn người kể chuyện và nghệ sĩ được cống hiến để tạo ra truyền thuyết về thế giới xung quanh Liên minh huyền thoại - một kiểu J.R.R. Ủy ban Tolkien. Những chi tiết này hầu như không xuất hiện trong trò chơi, nhưng những người sáng lập tin rằng chúng làm tăng thêm sự phong phú - và đặt nền móng cho các dự án trong tương lai. Riot cũng thuê bốn nhà làm phim tài liệu để ghi lại quá trình làm việc chăm chỉ của tất cả các nhân viên sáng tạo cho người hâm mộ của LoL.

Nhưng không có gì vượt trội hơn bộ phận thể thao điện tử ngoại cỡ của Riot. Sau giải đấu vô địch thế giới đầu tiên của công ty, được tổ chức vào năm 2011 cho một đám đông nhỏ tại một hội nghị trò chơi ở Thụy Điển, Beck và Merrill đã nỗ lực hết mình để biến LoL trông giống như một môn thể thao chuyên nghiệp. Họ thành lập liên đoàn, đầu tư vào thiết bị phát sóng, thuê một nhà sản xuất đã từng làm việc với Bóng đá Đêm Chủ nhật và Thế vận hội để làm cho các chương trình phát sóng trò chơi giống với những người anh em lớn hơn của Riot, và đào tạo những người chơi LoL hàng đầu để có ngoại hình và âm thanh sẵn sàng cho TV. Sự kiện năm sau, đã trao 1 triệu đô la tiền thưởng, diễn ra tại đấu trường Trung tâm Galen của USC. Kể từ đó, Riot đã đặt các đấu trường ở Berlin, Seoul, và tất nhiên, Madison Square Garden. Năm 2014, công ty đã thuê Imagine Dragons từng đoạt giải Grammy biểu diễn tại vòng chung kết và thu âm các bài hát mới cho Liên Minh Huyền Thoại. Beck muốn cho người hâm mộ biết rằng các thành viên trong ban nhạc là những người chơi LoL, những người yêu trò chơi này nhiều như những kẻ chết tiệt. Vòng chung kết năm nay, tại Trung tâm Staples của L.A., có màn trình diễn của một dàn nhạc đầy đủ và âm nhạc mới của nghệ sĩ bán đĩa bạch kim Zedd.

Beck coi các video âm nhạc và hình ảnh động là bước đệm - bằng chứng cho thấy Riot có thể tạo ra các phân đoạn hành động thú vị, những khoảnh khắc sâu lắng về cảm xúc và bất kỳ nền tảng xây dựng nào khác cần thiết để kể những câu chuyện hấp dẫn ở bất kỳ phương tiện nào. Anh ấy nói sẽ sớm đưa LoL vào cuộc sống theo những cách mới. Merrill cho biết thêm: “Ngay từ ngày đầu tiên, chúng tôi đã muốn mỗi nhân vật phải đủ thú vị để trở thành ngôi sao của bộ phim riêng”.

Các cân nhắc kinh tế hiếm khi ảnh hưởng đến các quyết định này. Dylan Jadeja, Giám đốc tài chính của Riot Games cho biết: “Thành thật mà nói, không phải lúc nào tôi cũng thấy thoải mái. 'Lợi tức được định nghĩa rất rộng và nó không thể định lượng được trong mọi trường hợp. Đó là một cảm giác ruột thịt gắn liền với nơi tiền đề của công việc kinh doanh bắt đầu '- một công ty được xây dựng để giống như một cộng đồng dành cho những game thủ chuyên nghiệp. 'Chúng tôi để lại rất nhiều tiền trên bàn để đảm bảo chúng tôi đang làm điều đúng đắn.'

Hiện tại, tỷ suất lợi nhuận từ hàng hóa ảo quá cao, dòng tiền quá tốt, Jadeja cho biết, công ty có thể đủ khả năng để đặt cược dài hạn vì lòng trung thành của người hâm mộ. Đó cũng là lý do tại sao Riot cố gắng rất nhiều để chỉ tuyển dụng và chỉ thuê những game thủ chuyên nghiệp có suy nghĩ giống như khách hàng của mình (để biết thêm về việc tuyển dụng của Riot, hãy xem 'Cách Riot bảo vệ văn hóa của nó' bên dưới). Nhân viên nhiệt thành chấp nhận sứ mệnh này. Nhà sản xuất cấp cao Lance Stites nói: “Tôi muốn nói rõ ràng rằng: Tôi làm việc vì các cầu thủ. 'Tôi chỉ tình cờ chịu trách nhiệm với Marc.'

Nhưng tiền bạc đã trở thành vấn đề trọng tâm trong một cuộc tranh cãi nảy sinh xung quanh bộ phận thể thao điện tử của Riot. Đó là nơi mà Liên minh huyền thoại giống như một môn thể thao chuyên nghiệp, vì vậy các nhà đầu tư, người chơi và chủ sở hữu đội muốn có cách kiếm tiền từ thể thao chuyên nghiệp - và các cuộc tranh luận về cách làm điều đó đã nóng lên trực tuyến. Mặc dù Riot tài trợ cho các nhóm giải thưởng vô địch và trả 12.500 đô la tiền thưởng cho các tuyển thủ và huấn luyện viên chuyên nghiệp cho mỗi mùa giải, các đội ngày càng có tiếng nói về việc chia sẻ doanh thu mà Riot kiếm được khi bán tài trợ cho chức vô địch thế giới, thực hiện các thỏa thuận phân phối để phát trực tuyến trò chơi và giải đấu, và bán hàng hóa trong trò chơi có thương hiệu của đội. (Các chủ sở hữu nói rằng chi phí khoảng 1 triệu đô la mỗi năm để duy trì một đội chuyên nghiệp, hầu hết hoạt động thua lỗ và nguồn thu chính của họ - tài trợ - có thể thay đổi, đặc biệt là khi các đội bị rớt hạng khỏi hạng vô địch của LoL.) Đương nhiên, nhiều người hâm mộ đã đứng về phía đội bóng yêu thích của họ, hơn là với Riot.

Những căng thẳng như vậy xảy ra vào tháng 8 khi Andy 'Reginald' Dinh, chủ sở hữu của Team SoloMid, chỉ trích Riot vì đã thực hiện một sự điều chỉnh lớn đối với trò chơi ngay trước một trận đấu lớn. Anh ấy nhận thấy nó giống như việc thay đổi trọng lượng của quả bóng rổ ngay trước vòng loại trực tiếp NBA - và không công bằng và gây động lực cho những người chơi, anh ấy nói, những người đã phải vật lộn với sự nghiệp thể thao điện tử ngắn và đòi hỏi nhiều khó khăn. (Những người chuyên nghiệp của LoL cần đôi mắt nhạy bén và phản xạ nhạy bén hơn, và cả hai đều bị đần độn sau vài năm dán mắt vào màn hình máy tính.)

Để đáp lại, Merrill đã tham gia vào một cuộc tranh luận trên Reddit, điều mà anh ấy đã thực hiện nhiều lần trước đó, nhưng anh ấy đã nhắm vào Dinh. Merrill viết: “Nếu anh ấy quá lo lắng về sức khỏe tài chính của các tuyển thủ, thì có lẽ anh ấy nên chi nhiều hơn hàng triệu đồng mà anh ấy đã kiếm được / kiếm được từ Liên Minh Huyền Thoại để trả tiền cho họ thay vì đầu tư vào các môn thể thao điện tử khác mà anh ấy đang thua tiền bạc.'

Sau đó, anh ấy đã chỉnh sửa bài đăng, giảm tải nó và đưa ra lời giải thích rõ ràng, nhưng phản ứng dữ dội diễn ra nhanh chóng và tàn bạo. Anh ấy đã bị chỉ trích rộng rãi bởi cộng đồng LoL vì là một lãnh chúa mất liên lạc của công ty. Merrill đã giải quyết sai lầm trong một bài đăng sau đó và xin lỗi Rioters trong một cuộc họp của công ty - và vào tháng tiếp theo, Riot đã đưa ra một bức thư ngỏ hứa hẹn một tương lai mà công ty sẽ chia sẻ doanh thu, trao cho các đội 'cổ phần vĩnh viễn' trong giải đấu. và hợp tác phát triển các mô hình kinh doanh mới. Một số người hâm mộ đã ca ngợi Riot vì đã giải quyết vấn đề một cách hiệu quả. Những người khác cho rằng Riot đã không đi đủ xa.

Những người hâm mộ đó rất nhiệt thành bởi vì họ đã quen với việc được lắng nghe tiếng nói của họ. Riot đã xây dựng trò chơi cực kỳ thành công của mình bằng cách làm điều mà không nhà phát hành trò chơi cạnh tranh nào làm: cho phép game thủ tham gia vào quá trình sáng tạo. Steve Arhancet, cựu game thủ chuyên nghiệp và hiện là đồng giám đốc điều hành của đội LoL Team Liquid cho biết: 'Nếu bạn quay lại một số chủ đề từ năm một hoặc năm hai của Liên Minh Huyền Thoại và tất cả các diễn đàn [trực tuyến] của Riot,' bạn đã có các nhà phát triển, giám đốc điều hành của bạn, tất cả đều tham gia vào cuộc trò chuyện, lắng nghe cộng đồng, thực hiện các điều chỉnh dựa trên các chủ đề của diễn đàn. Nhóm điều hành không chỉ có một kế hoạch và triển khai nó. '

“Tôi làm việc vì các tuyển thủ,” một nhà sản xuất LoL nói - người mà anh ấy báo cáo chỉ là hình thức.

Beck và Merrill vẫn đang điều hòa vai trò kép của họ: giám đốc điều hành công ty của một công ty trị giá hàng tỷ đô la, người vẫn coi mình là những game thủ hạng nặng. (Merrill là người chơi LoL cấp bạch kim, đưa anh ấy vào top 10 phần trăm người chơi trên toàn thế giới và đôi khi anh ấy phát trực tuyến trò chơi của mình và trò chuyện với người hâm mộ.) Cả hai đều vô cùng bận tâm về cách cộng đồng nhìn nhận họ và ghét ý tưởng để nó xuống. Những đặc tính mà Arhancet mô tả vẫn tồn tại. Trong năm qua, các diễn đàn LoL đã bùng lên với sự tức giận về việc Riot miễn cưỡng phát hành một số tính năng được yêu cầu cao, bao gồm cả hệ thống chơi lại ngay trong trò chơi. Vào tháng 10, những người sáng lập đã đăng một lời nhắn nhủ lên Reddit, một phần là: 'Chúng tôi đã mắc một sai lầm lớn. Chúng tôi đang tìm cách làm cho mọi thứ trở nên đúng đắn bằng cách cố gắng làm một điều gì đó triệt để - mang lại cho bạn những gì bạn đã yêu cầu từ lâu.

Người hâm mộ đã dành sự cảm kích của họ để đáp lại. “Đây là bài đăng yêu thích của tôi trong lịch sử Liên Minh Huyền Thoại,” người dùng Reddit Acroblade viết. 'Cảm ơn bạn đã thừa nhận những sai lầm của mình và thực sự nỗ lực để làm hài lòng tất cả người chơi của bạn ... Tôi nói với toàn thể người chơi khi tôi nói rằng chúng tôi tha thứ cho bạn Riot, chúng tôi yêu bạn và chúng tôi tin tưởng vào bạn. Năm 2017 sẽ là một năm tuyệt vời. '

Khoảng 4:30 chiều, vào ngày thứ hai của trận bán kết, đám đông bắt đầu đổ bộ xuống Đại lộ số bảy về phía Madison Square Garden. Trận đấu giữa Samsung và H2K đến tận 6 mới bắt đầu, nhưng người hâm mộ đã rất náo nhiệt. 'H2-cái gì?' hét lên một nhóm.

'H2K!' đáp lại một bước đi theo hướng khác. Họ đã uống cả ngày, Zach Smith, 24 tuổi, giải thích khi anh đưa vape cho một người bạn. Trời mưa và lạnh, và Smith chỉ mặc một chiếc áo ba lỗ và quần jean, nhưng anh ấy không thấm vào đâu vì cái lạnh. Hôm qua anh ấy đã lái xe với hai người bạn từ Maryland. Tại một quán bar, họ đã gặp hai người chơi LoL khác, những người đã lái xe xuống từ Albany; tất cả bây giờ đều xum xuê trong niềm vui khôn xiết khi được ở xung quanh những người hiểu điều mà hầu hết thế giới không.

Smith nói: “Chín mươi chín phần trăm thời gian, tất cả chúng ta đều bị ruồng bỏ. 'Chúng tôi thích trò chơi điện tử. Chúng tôi thực sự thích xem người khác chơi trò chơi điện tử. Khi bạn nói điều đó với người khác, họ sẽ nói: 'Bạn đang nói về cái gì vậy?' Và sau đó, 'anh ấy tiếp tục,' bạn tụ họp lại, và bạn gặp những người như thế này, và nó gắn kết mọi người lại với nhau - điều đó thật sự tuyệt vời. '

Họ đã chi bao nhiêu cho skin?

Một anh chàng Albany rên rỉ. 'Ugh - $ 200?' Một người bạn chia sẻ: Anh ấy đã chi 300 đô la. Một người khác cho biết anh ta cũng đã chi 200 đô la. Smith đã chi 500 đô la - cho đến nay.

Họ cảm thấy thế nào về Riot?

Họ bắt đầu nói chuyện với nhau:

'Họ có thể làm nhiều hơn ...'

'Họ đã đi bóng gần đây!'

'Không không không! Marc Merrill chết tiệt! '

'Với tư cách là một người chơi, tôi yêu Riot. Với tư cách là một cầu thủ cạnh tranh, tôi nghĩ họ có thể làm được nhiều hơn thế. '

'Các cầu thủ có một, hai năm sự nghiệp! Họ sẽ làm cho nó tồn tại lâu hơn! ' Tất cả đều muốn các chuyên gia của LoL có hợp đồng 5 hoặc 10 năm - để chơi một trò chơi điện tử chỉ tồn tại trong 7 năm.

Bên trong, nhà thi đấu có rất đông người hâm mộ mặc áo đấu của các đội LoL và các cosplayer ăn mặc như những nhà vô địch yêu thích của họ. Trong khi đó, các dòng hàng hóa xếp chồng lên nhau với lượng người hâm mộ cao từ 30 đến 40 đô la, đang kêu gọi mua áo phông 25 đô la, áo hoodie 65 đô la và mũ lông vũ giá 25 đô la. Ở tầng thứ hai, năm người bạn từ câu lạc bộ thể thao điện tử Penn State đã sẵn sàng về chỗ ngồi của họ. Họ đã đi 5 tiếng đồng hồ để xem LoL, mua vé trước khi họ biết ai đang chơi. Họ nói rằng câu lạc bộ thể thao điện tử đã phát triển từ khoảng 30 thành viên lên hơn 200 người và LoL là trò chơi phổ biến nhất. Nhưng bây giờ, rất nhiều đứa trẻ chơi LoL ở trường trung học đến nỗi chúng đến Penn với các đội và nhóm của riêng chúng - chúng không cần câu lạc bộ thể thao điện tử nữa.

Hành vi phạm lỗi bằng miệng của H2K ghi được một vài điểm hạ gục sớm, nhưng Samsung đã phục hồi kỷ luật và hiệu quả để loại bỏ các đối thủ của họ và tiến vào trận chung kết. (SKT sẽ đánh bại họ sau năm trận, để giữ chức vô địch.) Nhưng người hâm mộ không quan tâm rằng trận đấu đang bị thất bại. Họ hét lên vì Samsung. Họ hô vang H2K. Họ hô vang cho TSM, một người hâm mộ yêu thích thậm chí còn không được chơi. Khi người hâm mộ rời khỏi nhà thi đấu, họ nán lại trước lối vào. Họ đang chụp ảnh với các diễn viên cosplay. Họ đang chụp ảnh với nhau. Các nhân viên bảo vệ tiếp tục la hét để họ giải tỏa. Nhưng họ sẽ không đi đâu cả. Liên minh huyền thoại là trò chơi yêu thích của họ. Họ được bao quanh bởi những người yêu thích của họ. Đây là bộ tộc của họ. Họ sẽ không để khoảnh khắc này trôi đi.

Cách Riot bảo vệ văn hóa của nó

Những người làm việc tại Riot nên mong đợi một cách sống rất đặc biệt. Giám đốc điều hành và đồng sáng lập Brandon Beck phát biểu tại một hội nghị vào năm 2011. “Văn hóa dành cho tất cả mọi người sẽ không thực sự có ý nghĩa gì đối với bất kỳ ai”. Như Riot làm, mỗi ngày.

1. Làm cho các giá trị của bạn không thể thương lượng

Một Rioter hiệu quả đưa ra những ý tưởng ngu ngốc (bất kể thứ hạng), cảm thấy thoải mái khi nhận được phản hồi 'tàn bạo' và bị ám ảnh với việc giải quyết vấn đề thay vì biến chúng đi. Nói cách khác: Rioter lý tưởng là một đối tượng không phù hợp tại các công ty điển hình.

2. Tìm kiếm những kẻ cuồng tín

Các cuộc phỏng vấn của Riot kiểm tra niềm đam mê của các ứng viên đối với những chi tiết vụn vặt trong trò chơi. Những người quản lý tuyển dụng thường kiểm tra nhật ký trò chơi của Riot để xác nhận rằng một người được phỏng vấn chơi một cách ám ảnh như những gì họ tuyên bố. Phả hệ sáng bóng? Riot không cần chúng.

3. Bán mọi người trên những thách thức

Các game thủ sẽ muốn giành chiến thắng thông qua nỗ lực và luyện tập, chứ không phải các con đường tắt, và Riot muốn những người lao động được thúc đẩy bởi đặc tính này. Thay vì coi Riot là một nơi phù hợp để làm việc, các nhà quản lý tuyển dụng tập trung vào cách những người mới tuyển dụng có thể thăng cấp - tức là phát triển và tinh chỉnh các kỹ năng.

4. Ma sát là bạn của bạn

Các ứng viên cần có sự chấp thuận của một nhà tài trợ tuyển dụng - ngoài người quản lý - trước khi họ nhận được công việc tại Riot. Những nhà tài trợ đó đã bác bỏ các nguyên tắc văn hóa của Riot và thách thức trường hợp của người quản lý tuyển dụng. Quá trình này có thể mất hàng tháng - nhưng nó bảo vệ được nền văn hóa.

5. Giúp họ bỏ thuốc lá

Những người mới tuyển dụng có sáu tháng để quyết định xem họ có phù hợp hay không - và một động lực để rời đi nếu họ không phù hợp: nếu họ rời đi, họ nhận được 10 phần trăm lương của mình, lên đến 25.000 đô la.

Inc. giúp các doanh nhân thay đổi thế giới. Nhận lời khuyên bạn cần để bắt đầu, phát triển và lãnh đạo doanh nghiệp của mình ngay hôm nay. Đăng ký ở đây để truy cập không giới hạn.

TỪ THÁNG 12/2016 / THÁNG 1 NĂM 2017 PHÁT HÀNH CỦA INC . TẠP CHÍ